古剑OL家园、休闲玩法拓展的建议以及建议收集

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  首先这个想法来自于一位朋友给我的私信,从她的想法开始,我就有了自己的一些看法和疑问。这些疑问希望可以得到补充,然后我再整理好给策划。以下先放出那位同学的建议。

  初始是一个逃难的人路过家园,他非常贪财但是为了躲避灾祸不得不把一笔钱财委托你保管,一个月以后会回来取走这笔钱,为了感谢你他拿出一定的金额送给你(比如5w)。这个时候,家园中心管理员来找到你说,最近家园不景气,人来得非常少,非常冷清什么什么的,希望你可以拿出这笔钱去经营一些项目来吸引来往的道友,你愿意接受这个委托吗?是/否,可以玩家自行选择参与或者不参与,不强制。如果你接受委托,管理员会告诉你,经营过程中难免会对家园的环境和资源造成一定的破坏和损耗,所以在你经营结束最后会收你所得20%的税。(感觉上当了233)接下来就是玩法,玩法的脑洞是分了三步周一到周三3天时间里,接受委托的玩家,会进行一个3天时间的单机模拟经营的玩法,初始就是5w金钱(这个金钱跟游戏内的金币不是同一种),玩家经营赚钱的上限为100w。玩家进行园区规划布局,资源统筹管理,人员调配,产业之间互相联动,每一天分为12个时辰,每个时辰为现实中的5分钟,每一天会结算一次进行扣税维护等,30天(游戏里的30天)即360个时辰后,约等于现实中30小时,那么周一到周三的三天,可以限制玩家每天只能经营10个小时的时间,这些模拟经营的玩法就是自行建设了。第四天7点止,停止经营,管理员早早的就来找你收取20%的税。委托你保管财富的人来取财富了,发现你居然拿着他送你的钱赚了这么多钱,他就死皮赖脸的想要回之前送你的钱(因为他贪财嘛),最后没办法,你就拿出5w还给他。不过还是感谢你替他保护了这笔财富,于是他就请你去大吃一餐(可以是一段话的描述,吃完以后可以补充心情和体力)。你几天的经营最后剩下的钱暂存于你的庄园:总利润*20%的税在去掉5w。这个时候管理员又喊你过去,他告诉你,经过你这几天的努力经营,家园的确变得越来越热闹了,非常感谢你,你也变得有钱了,不过因为你有钱了也引起一些人的觊觎,所以接下来几天你可能会遭到这些人的攻击,需要守护你的财富。你正高兴准备大展拳脚的时候,突然发现自己全身无力,原来,那个送你财富的人请你吃饭的时候,你们已经被人盯上,等你走后,那个可怜的又贪财的人已经毒发身亡,由于你是修道之人,性命得以保存,但是三日之内都不能够运用自己的真气。管理员劝你先不要着急,他会想办法,说完就出了门,不久后管理员回来了,他告诉你说:他从外面找了很多有特殊才能的人,说不定可以助你一臂之力,不过这些人可不是白干活,需要很贵的雇佣费。而接下来的玩法的货币系统的货币,就是你第一步模拟经营所得到的货币。是否能守住财富或者被洗劫一空就看你自己啦。脑洞2:截至周四晚8点前至周五早上7点,盗贼晚上8点即将对家园发起进攻,所有人需要在8点前完成部署抵抗盗贼的洗劫。管理员开放活动商城,所有的消费货币,都是周一到周三玩家经营赚的货币,里面可以购买低级武士,中级武士,高级武士,将领等,建筑师,工兵陷阱。有两种模式可以自行选择,第一种是购买建筑师,解锁商城内已有地图,(相当于系统地图),进入地图内进行人员的位置分配,宝箱位置的摆放,但是路线是系统固定。第二种就是玩家自己平时建造出的家园的地形,家园地形无需任何改动,玩家根据地形来制定路线,可以引导许多条陷阱,可以把更多的钱用来购买武士陷阱等。完成部署后需要找管理员确认部署完成,确认以后无法更改(相当于存档),需要玩家在8点前完成部署,未部署八点后会立刻遭到洗劫清空所有金钱。部署的地形以及宝箱只有在活动开启后才会在地图上读档。周四晚上8点,盗贼发起对家园的洗劫,8点30或者9点结束。战斗过程建议可以类似司命的职业玩法,通过骰子来决定,1.当没有遭遇阻挡时,点数决定行进,2.当遭遇战斗时,点数决定攻击力。也可以做成回合制的剪刀石头布,即攻击,防御,毒,闪避等。这一部分的家园防御布置的自由度和脑洞,是玩家可以通过设置多个路线,在各种路线上挖坑设置打手阻拦,但是本质就是阻止别人晚一点找到宝箱,宝箱可能放在某个陷阱里,别人不去踩,一个庄园找遍都找不到,也可以给某个npc保管,把他打死,宝箱掉落出来,可以通过给npc编辑对话来欺骗攻击者,一打他,他就会说宝箱在A身上!攻击者不信把他打死,果然没有。遇到第二批npc,他们又说宝箱在A身上!,如果攻击者忍不住去打A了,我给A编辑一段话,A一边被打,一边说:可恶,你怎么知道宝箱在我身上!但是我花了很多的钱给A购买了血量和防御。你要把A打死可能要花费很长很长的时间,但是活动的时间有限,只有半小时或者x小时。等攻击者把A打完以后发现被欺骗了。。它也没有宝箱。..其实我把宝箱放在了某个陷阱里,你因为在A身上浪费了太多的时间,剩下的时间已经不够去找到宝箱了,我就把家园守成功了。当然编辑的内容是固定的几个词组。脑洞3:重点来了,这个盗贼的身份是玩家扮演,也就是说,玩家扮演盗贼随机攻击一个庄园,攻击的规则,小区与小区之间互相随机,而不是一个位面内互相随机,另外只有提交部署完成的玩家才能参与,如果参与进攻的玩家大于防守的庄园数量,系统会自动补充一个默认庄园给玩家洗劫。盗贼由于抢了之前那个有钱人的财富,所以初始会有100w的财富,盗贼可以通过黑市购买各种人物,可以通过金钱强化自己的防御血量和攻击,1.当玩家洗劫掉别人的家园后,而自己的家园未被洗劫,将会获得被洗劫家园的财富。2.当玩家洗劫成功,但自己家园也遭到洗劫,则两个人都清零。3.当玩家未洗劫成功,但自己的家园也未遭遇洗劫,则保留玩家之前财富。为了公平起见,随机的对象是一整个大区内的玩家,而不会是小区内,并且看不到其庄园的ID及名字。避免同小区内互相认识或者同一个帮会在同一位面的玩家,互相放水不进行防御或不进行洗劫的情况。最后每个大区前10位剩余财富最多的玩家,会获得特殊的称号,和特别的家园物件,npc入驻等等,可以上一次系统公告,家园内也会有个排行榜之类。活动结束后,金钱会转换成为家园的声望,可以按照比例比如1:1w,1:10w。管理员可以开一个声望商店。那么活动内所有可购买的npc啊,陷阱啊,特殊的互动道具啊,特殊的物件啊,都可以通过声望购买实体,然后玩家在建设到自己的家园内,当好友下次来到玩家的家园观光时,踩到陷阱可能会摔跤,掉血等等。。一系列互动。

  虽然我觉得这个玩法是可行的,可以增加玩家的留存,家园的互动。但我提出几个疑问

  首先如何衡量或者建立一个什么标准去评判玩家在前几天行为的好坏,以此来判定获得的奖励多少。(这个就设计到经营玩法本身的设计了,而这个是巨大的难点。)

  这个活动的目的,说白了要有一个利益的结果。驱使玩家玩这个活动要有原因,其一是本身这个玩法的乐趣,所以可以像你说的那样设置一个游戏内可循环的资源,但这个模式之外我觉得还要有一个奖励。就像剑三这次,他是给代币的吧,所以这个玩法要有奖励的话,奖励是什么。(当然可以是有关家园的资源,但这个比例就很微妙了。因为家园的资源获得是有上限的对吧?那这个声望给予的奖励如果是家园本身的资源就很尴尬,那如果是别的就需要相当多的资源去设计。如果是家具就会对游戏其他的东西形成挤压。)

  其实这个脑洞不如做成自走棋、塔防、放置类、九宫战斗?这些体制比较成熟更好模仿,然后让前期经营获得的奖励变成提供购买自走棋一部分棋子所需的代币。如果变成地形的话还有一个问题,我记得家园的面积是会随着等级变化而变化的,那这样是否面积小的游戏体验就会不同,再或者小的面积就没有游戏的可能。那这又是一个上手的门槛,家园应该是个低门槛的东西,所以相对应的活动也不应该有较高的门槛。就像我们玩自走棋 LOL上来谁都能玩。不过要和经营结合在一起的话,又必须有一个门槛,不然驱使玩家经营的动力就不足了。但如果太侧重我们这个衍生出来的玩法,那么经营的乐趣就会被压缩,换句话说,剑三这次的经营其实就是采集模拟器,那假如配套这个很好的玩法,那经营其实就是买NPC 或者棋子。那是不是不如把这个过程直接独立到这个玩法本身,单独把经营玩法变成另一个独立的体系。但这样的话,观点就需要在经营上面进行补充。

  这种玩法存在一个问题,就是门槛问题。假如门槛设定到与家园建设绑定,那她的受众面不会太广,因为一般的玩家玩不上这种玩法。但如果单独独立出来的话,与家园的互动就不够。

  不如单独设计一个类似于金蝶游乐场的地方,在这个地方提供各种小游戏。然后再有这个地方的产出和家园做一个关联。那这个关联,可以转化为一种购买家园家具等的代币。但如果单单是这样的话,就显得比较单一,所以家园方面也需要有一个拓展。我觉得不能是像古三那种的直接食材等资源产出,这样有点破坏了游戏本身的经济系统。但如果要假如经营模式的话,又要面临两个比较大的问题,第一个经营模式下 自恰的逻辑。这个是需要消耗巨大的成本的,因为你必须要把这个经营模式变得好玩。其次,经营模式下的奖励。这个奖励什么,就成了一个巨大的问题。很多经营游戏本身的收益,玩家完成游戏内容获得的奖励就已经包含在这个玩法本身了,但是在古剑里面想要建立一个这样新的玩法,就要和本身游戏的体系挂上钩。奖励如果挤压了其他的日常玩法,那么这个就要成为了一种喧宾夺主的存在,但如果改成坐骑外观,其实这个就需要很多的美术资源。为什么现在家园模式可有,因为他是一个独立在基本游戏玩法之外的,他不会对游戏本身的经济体系产生影响,所以我觉得更多的可能,这个奖励是与外观,坐骑等挂钩。 那现在就还有一个问题了,假如有一个类似于游乐场的地方产生,那么如果关联起与家园之间的互动呢?家园这方面就需要一个扩展。比如我们在游乐场中,获得的奖励代币,是否能以一个渠道在家园里面兑现成外观、坐骑等奖励。

  2.既然提到了这个渠道,那这个渠道的产生又出现一个问题,他是否与家园本身的玩法绑定?如果绑定,那么以什么样的形式获得奖励,是否一定要通过经营?如果是经营我觉得也可以,这样获得奖励的途径就有两种,一个就是游乐场提供的游戏 一个就是经营玩法。但如果设计好玩的经营玩法就反而成为了最难的问题了。一个好的经营玩法要涉及的东西太多了,我们还要计算成本与收益的问题。

  3.现在的问题就在于,假如做一个游乐场的想法可行,那怎么和家园挂上钩?目的是让玩家在PVE、PVP之余有更多的追求点,而家园是一个很好的桥梁。

  这是我的一些看法,不知道大家有没有一些个人观点建议的补充呢?希望古剑越来越好。

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